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pose连招的原理 有更新!

    拿249-250-251,匕首的A A 上A,会连续触发 249连 250连 251
    一般一个攻击动画具有2个以上的blend,第一个blend的末尾帧,决定其他攻击动作调用此动作时,插值的目的帧,第一个blend的首帧指明,其他非攻击招式动作后接此动作时,插值的目的帧
    而blend和action的区别是,blend是可切换动作帧,action是攻击范围帧,一般的attackbox就在action指定的帧范围内打开,超过了就关闭,而action应该是为了策划更好的调整打击感,给策划看的,就是方便调整攻击盒在哪一帧开启哪一帧关闭
    blend是可切换动作帧是什么意思呢
    打个比方,匕首 右A(pose253),接上上A(pose255),有2种情况
    一种是在右A动作还在末尾没完成时,输入上上A,慢一点,就会得到右A动作的收招的前几帧,然后再切换到 上上A动作
    另一种是在右A动作还不到末尾时输入上上A,右A动作的收招的那几帧就不会显示出来,而直接切换到上上A
    这个是非常重要的,虽然很细节,但是对动画的衔接流畅与否非常关键。

    Pose 249
    {
    source 0
    Start 9024
    End 9061
    EffectType 0
    EffectID Pos249
    Blend
    {
    Start 9024 由其他非攻击动画切换到动画249时,由其他动作的当前帧,与9024帧之间做插值
    End 9027 由其他攻击动画通过nextpose切换到动画249时,由其他动作的当前帧,与9027帧之间做插值。这个看起来不明显(动作250非常明显,后面举例)
    Speed 1
    }
    Action
    {

    }
    Blend
    {
    Start 9035 当动画处于此片段内,可以由此动画开始去往其他动作的融合帧做插值。此前帧为动作前摇,且与nextpose的9028构成输入限制帧 9028-9035间接受输入,9035帧时切换。
    End 9061 9045帧到9061帧之间,不许切换动作,动作后摇
    Speed 1
    }
    Attack
    {

    }
    NextPose
    {
    Start 9028 与end构成输入限制帧 9028到9045接受输入,如果当前帧是9035-9045则直接播放,否则链接动作,等动作自己播放到9035时查询有无链接
    End 9045
    Time 0.3 与下个动作的首融合帧插值总时长,(只限定连招,普通link,默认的转向Idle不受其影响 连招就是得到正确输入后状态切换,link就是没得到正确输入后的默认连招)
    }
    }

    动作250举例(拿匕首武器)
    Pose 250
    {
    source 0
    Start 9070
    End 9109
    EffectType 0
    EffectID Pos250
    Blend
    {
    Start 9070 这里说过,站地面由前跑+A进入动作250,就是前A,从9070开始播放,这个是完整的动作,有一个很明显的转身向前的过程,然后后刺
    End 9077 由其他攻击动作后接此动作时,类似由249连到此动作,这个动作,是没有向前转身的过程的,可以很好的接到249上
    Speed 1
    }
    其他段略
    }

    有了2个关键帧和一个时间,就可以在中间按时间插值

    这里看到,一个动作,通过定义在哪些帧接受输入,(就是nextpose的start 与end的之间 接受输入,如果没有则整个片段都接受输入) 接受输入后,通过多久往下个动作的第一个融合帧做插值。
    然后再在character.act里写好输入,每一行代表后面的招式,都用此行的行号,进行一个输出,后面又有各个姿势之间的转换

    一般情况下,是角色在IDLE下,能够触发任何group里定义的招式,但是有的group定义了一序列招式,那么IDLE只能连接这个序列的第一招
    类似group(248-249),IDLE只能前往248,不能直接调用249,那么248这种,就是连招入口,所有的group的首招构成了连招入口表

    除了IDLE,动作之外,还有前跑 144,后走 左走 右走,8个跳,可能动作180(掉落地面)也可以接招,那这些非攻击招式,要遍历一次,然后每个非攻击招式,都可以连接那些连招入口表的那些动作。
    这样在任意动作的状态下,查找这个动作包含的连招入口表里的动作

    类似144 前跑,他是包含了整个group连招入口表的,遍历入口表,遍历动作输入,就是每个入口的连招 类似250(匕首上A),他的输入达到了没有。动作250(条件1)需要佩戴装备匕首,(条件2)攻击键按下,(条件3)上键的状态如果是压下(前走必定按住了前),(条件4)如果有nextpose判断是否在nextpose限定的帧内,(条件5)针对绝招或者爆气之类,需要怒气, 如果都满足那么触发连招,如果没有满足,那么在非必要条件下,会清除连招缓冲区的输入(比如没有气的时候发匕首绝招后前前手,可以看到打出来的是A,这个表明,识别了后前前手,但是没有怒气,所以删除方向缓冲(就是上下左右)所以下一次判定就只有攻击。

    这里可以看到非攻击动作,是没有nextpose和融合那些的,也就是没有限定什么时候接受输入,(什么时候输入,什么时候播放)
    而攻击动作必须限定在哪些帧内才能切换,否则动作的第一帧只要满足输入就会切换,那么攻击动作会变得响应输入非常快,很飘的感觉

    到这里流星的整个pose原理基本弄清,后面参考此原理来写代码实现整个pose连招.

    以下是猜测部分
    loopStart 和 loopEnd相等的时候 代表一个特殊锁帧事件,这个事件针对每个动作应该都有代码处理,有的是 等待从空中落地,有的是切换武器调用
    Action段,大致会使角色忽略重力,也就是动作上包含了向Y轴的位移,忽略重力以后,就不会动作往上位移 角色却下落,类似锤子绝招,他的位移是动画带的。而锤绝到了落地的 pose328 5589帧就是锁帧,等待从空中落到地面解锁,之后的帧就是后摇脚踢锤子后收回锤子

    2017/11/8更新
    每个blend都是可切换帧,在动作运行过程中,有可能是在动作的第二段得到输入转到下一个动作,也有可能是第三段得到输入转到下一个动作,类似匕首动作右A Pose253其有3个blend 2个action blend决定了,如果在某一帧得到输入后,要转变动作,需要看是在哪一个blend前得到的输入,要切换动作就会在此blend第一帧时开始转换,此问题解决好,动作的连贯性就会跟游戏一致

    2018/2/8更新
    Attack段中的DefenseMove,TargetMove是防御/受击时,动作位移缩放比,也就是当防御或者受击时,会计算攻击者方向,一共有前后左右4个方向,每个方向的防御/受击动作自己都带位移,而且,受到这里的参数值影响
    比如DefenseMove为2.0时,假如防御动作的位移是5,那么缩放后就会变为10

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