流星

流星消逝的时候,光明已在望。黑暗无论多么长,光明迟早总是会来的。

UGC和发展 有更新!

最近有思考,如何让游戏能够产生粘性
最好是让用户来产生内容,这样子交互起来就很有意思
光靠自己能做多少呢。

魔兽争霸

魔兽争霸,地图编辑器可以让用户创造新地图
这个编辑器可以算极大的发展了他的生命力
但是他的缺点是,地图的元素较单调。
玩熟了,感觉就没意思了。

饥荒

饥荒可以自己编写lua脚本做新增模组
但是大部分都只是做为一个插件模组
做一些小功能上的补足
但是这个集成模组的框架是值得借鉴的

泰拉瑞亚

2D横版游戏,也有随机地图生成
固定元素+随机地牢
合成分解,物品,装备
BOSS,特殊装备,翅膀,飞鞋
总的来说,游戏还是挺好玩的
我觉得这种游戏做个小手游,横版射击的
再点些装备养成
然后有一个主线故事,换一下角色素材,感觉还是可以做一下的。

赵云传,月影传说,剑侠情缘,冰雪传奇,碧血晴天

游戏非常经典,但是唯独就是眼界没放开
基本上玩过一两次被感动,然后就不会再花时间了
如果在那个年代,就能做出一些模组,来拓展游戏剧本
或者让多人联机打RPG,想想应该也是不错的
可惜他们都没有像魔兽争霸那样布局

流星蝴蝶剑

流星能持续那么久,还是因为,他开放的脚本系统
最开始是有人用原地图编写新剧本,来作为原作的后传
之后有人研究出角色模型贴图格式,之后是什么都可以改

最后,对自己这个端的要求

想说的几点
1.地图格式要么开放,要么有编辑器,绝不能是只有固定的几个地图而无法添加
2.地图要和地图上的物件元素分开,物件元素最好与关卡剧本相搭配
每个剧本包括(N个地图,这N个地图上的物件配置,以及每个地图上的剧情内容)
这样一个剧本,可以提供多人联机RPG玩法,或者对战玩法。
3.要能通过外部,修改任意内容,而不需要首包包含这些内容。
这些功能包括
1.加载新地图 gmb文件,要转换为自身格式
2.加载新角色 skc文件 蒙皮,骨骼权重,材质,以及对应的贴图
3.加载剧情,剧本dll
4.加载新动作骨骼动画帧 amb文件
5.加载新特效。 sfx文件
6.加载新武器。 gmb gmc文件 Meteor.res文件
7.加载新BUFF。 Meteor.res文件
8.加载新道具 Meteor.res文件
9.加载新模型 也是gmb,gmc之类的
10.加载新骨架 bnc文件
11。角色动作分割文件。pos文件
12。招式状态机文件-同时也是招式对应输入的文件。character.act

4 要实现3,前提最少有
1.定义通用格式,来对不同格式进行转换支持
比如用fbx的开发包,让游戏能直接读取fbx的内容
2.要动态读取的文件,文件格式一定要对自身透明。

综上,各种编辑器是一个比较大的工程,需要耗费极大的精力。

游戏要删减非核心内容

做一个游戏的时候,经常会想到一些点子,这些点子好比装备合成,强化,道具系统。
但是,无论这些点子多么有意思,都要先注重自身游戏的核心是什么。
对一个游戏来说,只写最具有核心价值的代码,对另外一些业务代码,是要慢慢删减的。
好比写一篇文章,废话就需要精简。

最近感觉到腾讯也复活不了的流星,在设计上已经偏向2个方向
1:就是普通的招式升级,道具,武器,一堆业务元素
2:就是原流星的格斗,这块不容易做好,设计难度较大
综上来说,如果一个制作人不清楚这个游戏要什么,就很容易陷入什么都想要
结果就是2个方向融合到一起,感觉就是没有分清主次,单独一个方向都要花很大精力才能弄好的情况下
二个方向就是都没有弄很好,而且玩家也不容易找到主要玩法。
我们要做的是,引导玩家进入主要玩法

如果是老流星,事实上没有什么好玩的,PVE推图换汤不换药
大部分玩家设计的剧本都是讲一个故事,换几个模型,打架的时候,出来几个NPC
无非是血量有些改变,NPC的出招速度修改,POS修改,这些都不足为奇。

真正的核心在于
PVP格斗和团战。比的就是单挑PVP时的刺激,还有团战时的热闹。

研究这么久的流星,越发的觉得游戏在PVE阶段基本没有乐趣了,与几个弱智般的AI对打
即使是腾讯的英雄联盟,打PVE也是无聊透顶的。

validate